Quand les enseignants deviennent chercheurs : une recherche-action autour du jeu en classe

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Et si on confiait aux enseignants non pas le rôle d’objet d’étude, mais celui de co-chercheur ?

C’est le pari de la recherche-action collaborative (RAC) menée par l’ISFEC Bretagne de 2021 à 2025. Pendant quatre ans, une douzaine d’enseignants bretons ont exploré la ludification des apprentissages en concevant leurs propres jeux, en testant, en analysant… et en produisant un kit pédagogique gratuit à destination de tous.


Un projet né dans les pratiques de formation

Le projet a émergé d’une dynamique déjà présente dans les parcours de formation de l’ISFEC Bretagne, où le jeu occupe une place régulière, que ce soit comme support d’animation, comme objet de création ou comme outil numérique. À partir de là, une douzaine d’enseignants du premier et du second degré, issus des quatre départements bretons, ont accepté de s’engager dans une aventure de recherche sur la durée. Sous la responsabilité de cinq enseignants-chercheurs et formateurs, ils ont mis leurs classes en laboratoire.

De la classe au Game Design

La première phase (2021-2023) a posé les bases. Une question de recherche collective a émergé autour du jeu asymétrique (ces jeux où chaque joueur n’a pas le même rôle, comme dans Le Verger ou les jeux policiers). Les enseignants se sont alors formés au Game Design (GD) et à l’Expérience Utilisateur (UX), avant de concevoir leurs propres jeux et de les tester en classe. Le moment fort de cette période ? Une Game Jam de deux jours, en juillet 2021, où les enseignants ont travaillé en équipe aux côtés de game designers professionnels pour créer des prototypes sous contraintes de thème et de temps.

Un kit pédagogique co-construit

La deuxième phase (2023-2025) a pris un tournant plus concret : la création d’un kit pédagogique de création et d’animation de jeux en classe, pensé pour être réutilisable par n’importe quel enseignant. Deux sessions de playtests ont réuni une vingtaine d’enseignants extérieurs pour le tester et l’améliorer. Un designer a ensuite intégré les retours de façon itérative. Le kit, accompagné du rapport de recherche, est aujourd’hui téléchargeable gratuitement.

Ce que 4 ans de recherche ont montré

Les effets observés sont multiples. Les enseignants participants ont développé des compétences réelles en conception et animation de jeux. Mais ce qui retient surtout l’attention, c’est l’évolution de posture : d’un mode de contrôle vers davantage de lâcher-prise, condition souvent nécessaire pour que le jeu fonctionne vraiment en classe. Ils se sont aussi montrés plus à l’aise pour impliquer leurs élèves comme testeurs et collaborateurs, ce qui a, selon Laurent Foucher (professeur de mathématiques et formateur, coordinateur du projet), un impact positif sur la relation éducative.

La recherche sur l’impact du kit auprès des enseignants utilisateurs est quant à elle toujours en cours. Résultats attendus dans les prochains mois.


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